Инквизиторы Средиземья


Понедельник, 2024-05-20, 1:23 AM


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Разлом - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Мир Средиземья » Инстансы » Разлом
Разлом
Lu41kДата: Среда, 2010-01-13, 12:41 PM | Сообщение # 1
Летописец
Группа: Верховные Инквизиторы
Сообщений: 24
Репутация: 3
Статус: Offline
Разлом Нурз Гхашу

РИФТ, или по другому Разлом Нурз Гхашу, одно из опаснейших мест в мире ЛОТРО.
РИФТ расчитан на 7 дней прохождения, с четверга по четверг.
Среднее время прохождения РИФТа - 4.5 часа.
Желательно первыми одеть МТ, потом Менестрель, потом Рыцарь (основные).

Начало:

Оптимальный состав группы:

2 Стража
2 Менестреля
2 Рыцаря
2 Хранителя мудрости
2 Охотника
1 Воитель и 1 Охотник/Взломщик

При себе у каждого должны быть мази от болезней, яда и страха по 20 штук.
Дары так же должны быть у всех, желательно критовые на 30 минут, минимум по 3-5 штук у каждого.

Стражи обязательно должны иметь в классовых талантах вкаченную защиту, дабы держать под ней менестрелей в своих группах (дает -10% к угрозе), так же должно стоять минимум 4 таланта, дающие дополнительную угрозу ко всем умениям, если будут все 5, то вообще отлично. В легендарных талантах обязательно должен стоять "вызов к тьме", второй талант на личное усмотрение.

Менестрели должны в легендарных талантах иметь воскрешалку, второй талант на личное усмотрение (это держится до Таурлока).

Рыцари должны иметь при себе дополнительную воскрешалку + талант, дающий ко всем статам +50.

Хранители мудрости обязательно должны иметь прокаченное лечение от болезней.

Глава 1. Рудники

Вход:
В самом начале вы встретите Погонщика и Троля. Вся группа должна дать максимальный урон по Погонщику, не трогая Троля (он не агрится до тех пор, пока жив Погонщик), если троль пойдет на Менестреля или Хранителя, тот должен отойти от него, дабы не быть убитым. Погонщик имеет очень гадкую способность, он бафает себя и ближайшего своего союзника на +300% к любому типу урона, если он начинает бафаться, прерывайте его всеми возможными способами. Как только разделаетесь с погонщиком, можно приниматься и за Троля. Страж агрит его на себя, разворачивая спиной к группе, так как у него АОЕ по всем, перед собой.
Хранители вытягивают из Троля ману, чтобы он вновь не призвал Погонщика.

Дальше вам повстречается небольшая группа монстров. Укротитель, Горец Раб и несколько Горцев Рудокопов, иногда с ними есть Горец Страж (лучник). Хранители станят Укротителя и Раба и продолжают их контролить до тех пор, пока вся группа не разделается с Рудокопами и Стражами (если таковые будут). Далее переключаетесь на Укротителя, он так же может бафнуться на +300% ко всему типу урона, не давайте ему этого сделать, Раба продолжаете держать в стане, пока не умрет Укротитель, ну а потом можно и завершить бойню.

По такой схеме разделываете и остальные группы адов, стоящих между вами и боссами (такие группы встречаются только с Барзом и Зурмом).

1 Босс - Барз:

Тактика:
Тут все достаточно просто, главное почистить всю площадку от адов вокруг. МТ (мастер танк) берет на себя Барза в том же месте, где он и стоит, вся группа начинает наносить ему максимальный урон. На 107к - 110к ХП Барз вызывает первую волну адов (Троль и Погонщик) при этом он оповещает вас об этом. МТ остается на Боссе, а все остальные переключаются на адов, убивая их по уже описанной выше технике. Дальше снова на Барза. Вторая волна адов выходит примерно на 70-75к ХП, он так же вас об это оповестит. Во второй и третей (примерно на 37-45к ХП, также вы будете оповещены) волне будут выходить Укротители, Рабы и Рудокопы со Стражами, с ними еще будут мелкие ады, на подобие трубочей. Со всеми ими разделываетесь опять же по уже описанной технике. После 3ей волны спокойно добиваете Босса.

Особенности Босса:
1) Барз иногда начинает наносить сокрушительные АОЕ удары по все площади вокруг него (снимает 1.5к - 2.5к хп одним попаданием), поэтому в такие момента желательно держаться от него как можно дальше. Перед тем как нанести удар АОЕ, Барз в чате кричит "Я сокрушу вас" и вокруг него появляется красный круг, как буд-то он бафается.
2) Барз иногда срывается с МТ, но это не значит, что он переагрился, он остается на МТ, но уходит нанести 1 удар, по случайной цели из вашей группы, чтобы выбить n-ое количество маны, как только он ударит, МТ пожет спокойно продолжить агрить Барза, уводя его подальше от основной группы.

Сундук:
После того, как босс мертв, вам дается возможность забрать все добро, лежащее в сундуке. Самый главный лут из сундука, это камень, который потом обменивается в лагере следопытов на сапоги разлома для любого из классов. Остальное рандомно.

2 Босс - Зурм:

Тактика:
в Принципе тоже просто, но главная техника заключается в том, что Зурма пулят оба танка (на мой взгляд так будет даже проще, поймете почему). Сначало 1 танк агрит Зурма, а второй его просто бьет, стараясь сильно не расходовать ману. После того, как Зурм слетает с 1ого танка, второй начинает его агрить, а первый просто бьет. Ну и так они меняются. Вся группа бьет босса до тех пор, пока не пойдут волны. Волн будет так же 3 и такими же составами, поэтому не вижу смысла дальше все расписывать, все так же, как и с Барзом.

Особенности Босса:
Вот тут и станет ясно, почему я предлагаю использовать двух танков на 1ом Боссе.
Зурм периодически накладывает на свою цель дебаф (0% к угрозе) и сразу с нее слетает. Если Зурм весит на вас (а должен он быть всегда на танках), то вы не должны позволять находиться емуалеко от вас, иначе он начинает бросать в вас камень, который при попадании станит вас на 15-20 секунд, за это время Зурм подходит к вам вплотную и начинает наносить вам удары по 600-800хп. Не позволяйте ему этого делать, иногда это может стать смертельным для вас.

Сундук:
все тоже самое опять камень на сапоги и рандомный лут.

После всего этого всей группой идете к великану (не описывал его выше, думаю и сами поймете, кого имею ввиду). Он откроет вам проход в жилище древних Эльдгангов.

На этом завершается 1ая глава РИФТа....

Глава 2 Орочье племя.

Пройдя по небольшому мосту за великаном вы увидите и других представителей его рода. У них можно будет взять квесты. Так же там будет великан, который предложит вам обменять руду разлома (дропается с мобов), либо обсидиан на Монеты разлома (их желательно не тратить на всякий бред, эти монеты прегодятся на Таурлоке).

В сторону великанов почти сразу двинется толпа орков, их вам трогать не стоит, а лучше всего дождаться, пока великаны не вступят с ними в бой где-нибудь в уголке, находящимся с права, как вы прошли мост. Как только все орки акцентиро
вали свое внимание исклчительно на великанах, можете спокойно двигаться дальше. Адов, что вы встретите на своем пути убить достаточно просто, если среди них есть лучники, держите их в стане, и убивайте мобов ближнего боя.
Пройдя длинный тунель вы приблизились к площадке, на которой патрулируют ады.
Как только вы прошли тонель с права от вас должна быть сломанная колонна, желательно, что вся ваша группа переместиласть к ней, подальше от входы, откуды вышли (это делается для того, чтобы вас не задела мимопроходящая группа орков, что напали на великанов).
Площадка чистится достатосно просто: По одному выцеплаете заклинателя, что патрулирует, его сразу же в стан. На вас пойдут его ящерицы, убиваете их, потом аккуратно, чтобы не сагрить лишних подводите застаненного заклинателя к группе, убиваете и его. Так же разделываетесь со вторым. С права от вас будет еще одна маленькая группа адов, прадва уже не патрулирующих. Срываются они все вместе. поэтому придется немножко попатеть. Там будет большой орк, именуемый Задирой, его станите вместе с заклинателем, и держите так обоих, пока не разделаетесь с мелочью, дальше Задиру, ну а заклинатель на закуску. Еще будет небольшая группа орков, охраняющих проход, их можно не трогать, но это на ваше усмотрение.

3 Босс - Фурз:

Тактика:
Один из простейших боссов.
Самое главное, чтобы в комнату к нему вы все вошли вместе, иначе кто-то останется за дверьми. Танк/Танки берут Фурза и отводят его в угол, где стоит сундук и там его держат. Постоянно будет лезть по 4 ада, довольно слабенькие, но их нельзя подпускать близко к Боссу, иначе они его достаточно сильно начинают отхиливать. амый просто вариант, поставить под лестницей воителя, который сразу, как только ады спригнут с лестницы, АОЕ переагрит их на себя. К тому же было бы неплохо если бы Хранители под лестницей сделали лужи, замедляющие адов.
Таким вот нехитрым способом можно довольно такие бысто, если адов не пускать, убить босса.

Особенности:
Вися на танке может уйти атаковать любого из группы, поэтому, тому, на кого ушел Фурз надо перестать атаковать.

Сундук:
И опять заветный камушек, правда уже не для сапог, а для перчаток.

Дальше вы продолжите путь все глубже в РИФТ и на вашем пути встретятся все те же ады, что уже описал, и убивать их желательно так же. После вы выйдете на площадку с 4ым Боссом. Чистите все вокруг, но 2ух Больших Зеленых драконидов трогать нельзя. Как только вы зачистили все вокруг Босса, можно приступить и к нему.

4 Босс - Зактурк(или как то там не помню уже)

Тактика:
Тут уже придется попотеть.
Вся группа располагается у костра (там , где вы убивали Задиру и Мелкого Драконида, что дралисть друг с другом). Рядом с костром есть угол (тупик) из которого не видна вся площадка, запомните его. Оба танка выбирают себе по дракону и начинают их пулить, появлятся ящеры, остальные их шруппы как можно быстрей убивают их. МТ следит за боссом, как только он слезает со своего возвышение, тут же бежит на него и агрит на себя, уводя в тот угол, что описал раньше. Вся остальная группа потихоньку перемещается к костру, дабы менестрелям облегчить работу в лечении МТ и остального рейда. МТ заводит босса в угол так, чтобы босс не видел Драконидов, остальная чать рейда продолжает убивать Драконов, желательно по одному. Эти Драконы имеют свойство взлетать, в это время Охотники должны нанести максимальный урон по одному из них, чтобы спустить на землю, а потом на земле добить. Так же расправляетесь и со вторым. Как только Драконы пали, можете смело идти к Боссу и добивать его.

Особенности Босса:
Наносит сильный урон, поэтому Менестрелю, который контролит МТ, нужно все время за ним следить. Так же, если дракониды находятся в поле зрения босса, то тот периодически отхиливает их и довольно таки сильно.

Сундук: Опять камень, на этот раз для поножей.

На этом заканчивается и 2ая глава славного похода в РИФТ.

Глава 3. Всюду Огонь

Теперь начинается настоящее испытание для ваших боевый навыков, и навыков работы в группе.
Перед вами откроется небольшая тропа по мостикам, и маленьким островкам, на коих вас будет ожидать сюрприз. Фумароллы, маленькие вулканчики, выплевывающие подобие светляков, наносящих вам урон огнем. Самое главное как можно быстрей убить фумарол, а потом уже и огоньки. Огоньки эти, возвращают вам весь урон, что вы им наносите, так что будте осторожнее. Так же периоически к вам будут прибегать парочка орков. С ними вы легко должны справится.
А теперь маленькая хитрость:
На первом островке 4 фумарола, они вылезают сразу, как только кто-нить оказывается с ними рядом. Мой совет идти по правому краю острова к следующему мосту, так вы встретите всего 2 фумарола и не потратите на это много времени. Самое главно держаться всей группе ближе к правому краю, и не носиться по всему островку, как угорелые, иначе вылезуть еще 2 вулканчика, а с такой группой вы уже не справитесь без серьезных потерь, если вообще не вайпнетесь.
На последующих островках будет всего по одному фумаролу. И наконец вы дойдете до 5ого Босса.

5 Босс - я называю его Колайдером wink

Тактика:
В принципе тоже не сложно, главное друг за другом следить. МТ берет на себя Босса и ставит его по середине воронки, что появится сразу, после начала атаки.
С двух сторон от этого помоста будут появлятся сгустки тьмы. Им нельзя давать подойти к водовороту, иначе появятся Пожиратели миров. В стороны, откуда пойдут сгустки сначало отправте Ханта и Воителя, в одну и в другую сторону.
Остальной рейд уничтожает ,по одному, провидцев. что стоят по углам помоста.
Как только расправились с Провидцами можно приступить и к Колайдеру.
Сгустки так и будут продолжать ползти, но позже их будет лезть уже по 2, поэтому иногда второй Танк и Хантер уходят на помощ своим товарищам, если в этом есть необходимость. Так и убиваете этого гада....

Особенности Босса:

У него сильная атака, поэтому Менестрелю тоже придется попотеть, так же Босс кидает на свою цель рану, снижающую показатель брони на 2000 едениц. Эту гадость должны снимать постоянно Хранители.

Сундук:
Долгожданный приз, очередной камень, для доспеха. Ну и как всегда рандомный лут.

Пошли дальше, проходя по коридору вы наткнетесь на нескольких орков, справится с ними не составит труда. Дальеш будут 2 мини Босса.

Мини Боссы:

Тактика:
МТ берет на себя того, у которого 40к хп и отводит его в один угол, остальные берут второго и отводят в другой. Как только вы расправитесь с тем, у кого 140к, как можно быстрей уничтожайте первого. Чем быстрее вы это сделаете, тем меньше появится мелких пожирателей.

Особенности мини Боссов:
Они накладывают всякую гадость в виде страха, на помощ придут Рыцари.

Маленькая Хитрость:
Как только умер Босс с 40к ХП, а вы не хотите биться с Пожирателями, что появились, просто вернитесь назад, где вы убивали Колайдер, а потом зайдите обратно, Пожиратели пропадут.

Сундук: Камушка нет. Просто рандоный лут.

И тут вы выйдете в древний амфитеатр, явно построенный великанами для своих потех. В низу увидите мерзкое создание, которое повстречается вам раньше, именуемое Всевидящим, и Великана Эймира, на чьи уши легко навесить кучу лапши.
Итак началось.

6 Босс - Транг

Тактика:
Все что было до этого, покажется вам просто детским садом.
С самого начала вы окажетесь на болкончике, с которого идут 2 лестничных спуска на право и на лево. Вам идти на право. Спустились и весь рейд собирается у лестницы. Дальше МТ идет и агрит на себя Эймира, ведя его к рейду, но ставит его у стены, что с права от лестницы, где вы спускались. Но поставить он должен великана будет на той части суши, что отделена как бы речкой лавы от той части, на которой стоит сам балкон. Тут появляются ады.
Будет 4 волны, за это время Эймира бьет только МТ а менестрель его лечит. Уничтожили волны, Великан уходит и появляется Транг со своей свитой, еще и фумаролы повсюду (их не надо трогать, просто держитесь от них подальше).
МТ сразу же вбегает к нему на балкон и испольщует на нем вызов, чтобы акцентировать внимание на себе, и тут же спрыгивает с балкона вниз и присоеденяется к Рейду. Рейд же в свою очередь слегка перемещается. Между лестницей и балконом есть небольшой тупичок, туда ваш рейд и должен перебазироваться, и поближе к стене балкона, чтобы Транг вас не достал. Убиваете адов (С ними надо аккуратней, они неплохо дамажат, плюс ко всему они друг друга сильно лечат, если находятся в поле своего зрения, поэтому дам небольшой совет: МТ переагривает двоих, если потянет, то и троих адов на себя, и вдоль стены балкона уводит их за предел видимости 4ого ада, чтобы они его не лечили, Менестрель же должен, держась у стены выйти на позицию, чтобы выдеть МТ и не попасться на глаза Трангу. Как только убили одного, выцепляйете и следующего и так по очереди), слезает Транг. МТ моментально, всеми возможными способами должен его переагрить на себя. Рейд же слегка выходит вперед, но Транга не трогает. Хранители на МТ вешают антистан, так же раздавая его другим членам рейда. МТ подводит Транга к одному из вулканов, при этому ему стоит держаться за пределами круга, что появится после взрыва фумарола, а Босс наоборот должен под него попасть. Как только это происходит на Транге появляется дебаф (уязвимость, длится всего 15 секунд), за время дебафа весь рейд максимально дамажит Босса. Как только дебаф спадает, то все, ктоме МТ прекращают атаковать, а Танк ведет его к следующему фумаролу. Так водите его, пока не убьете.

Особенности Босса:
Когда он стоит на балконе, если вы не у стенки или просто далеко от нее, он может выстрелить в вас и наложить дебаф огнем, который очень быстро вас убьет.
Когда он спустился с балкона, если Хранители не наложать на всех антистан, то во время того, как вы будете его атаковать под дебафом, он может всех вас зстанить, да к тому же и нанести немалый урон. Лучше не рискуйте.

Сундук: Камень, Камень, Камень - для шлема.

Совет: Держитесь подальше от вулканов, только МТ взрывает их, подводя к ним Транга

вот и подошла к концу 3я Глава.

Глава 4 Древний враг

Это уже самый интересный босс, ну и самый сложный.
Его описывать я не стану, иначе вы не получите никакого удовольствия от его прохождения, думаю методом проб и ошибок вы все же это сделаете, как и многие другие Гильдии на обоих Серверах.

Единственное могу дать небольшие советы:
У Менестреля должен быть обязательно в легендарных талантах "круг надежды", а Хранители должны быть наточены на снятие болезней и ран.

В принципе все, писал максимально подробно, насколько памяти хватило, если что-то и упустил, это совсем мелоч, которая не должна повлиять на удачное прохождение разлома, ах да, вот еще что, не забывайте перед каждым боссом использовать дары на надежду.

(с) Империя, Дайрон.


Не вешать нос, Гардемарины!
Трудна ли жизнь, иль хороша...
Едины парус и душа..
Едины парус и душа..
Судьба и Родина едины!
 
ДиэльрикДата: Четверг, 2010-03-04, 7:20 PM | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Инквизиторы
Сообщений: 2
Репутация: 1
Статус: Offline
Таурлок.

Балрог, 54 уровень, 225,760 бд. Уязвимость: белериандское, холод.

Требования к рейду:
- наличие у каждого по несколько банок даров на надежду (распределить заранее последовательность использования)
- у каждого по 20 банок на снятие всех видов дебаффов (особенно на раны и страх)
- наличие у менестрелей таланта на круг надежды, а у хранителя - на снятие ран в бою
- у танка баночки на сопротивление тьме
- при первом прохождении несколько тысяч Очков Судьбы

Бой с Таурлоком длится около 45 минут и состоит из трех фаз. Если Глатлирель убьют во время любой из фаз, весь бой будет провален.

1 фаза - Очищение фонтанов.

Во время первой фазы дары не используем.
Глатлирель сразу направляется в левую часть залы, чтоб очистить воду, иначе в нее нельзя заходить - ядовитая. На нее нападут 2 Пожирателя. Одного контролим, другого бьем. Одновременно с этим и из левого, и из правого коридора к платформе в центре начнут ползти сгустки. Если трое из них достигнут пожирателя, они превратятся в элиту, потому охотники остаются на платформе и отстреливают их, не давая приблизиться.
Когда Глатлирель начинает очищать воду (15-30 сек), ее нужно защищать, чтоб не прервали. Затем то же самое повторится и в правом коридоре. Не отставайте от эльфийки - послее ее выхода из комнаты двери закроются и отрежут вас, если вы замешкаетесь.

После очистки второго бассейна у вас будут несколько секунд вне боя, в которые можно наложить все нужные баффы, купить +1 к надежде на 30 минут за ОС (если еще нет баффа от Глорфинделя за цепочку, это обязательно). Когда Глатлирель закончит и вернется на центральную платформу, Таурлок порвет свои цепи и начнется 2 фаза.

2 фаза - Всевидящий.

Таурлок, как только освободится, накладывает 8 ужаса на рейд и усиленную регенерацию - на себя. Используем первый дар на надежду на 30 минут.
Глатлирель скажет, чтоб несколько человек оставались с ней, а другие бежали использовать рычаги, чтоб окончательно очистить воду. К правому рычагу бежит один из танков и взломщик, к левому - танк, хранитель и рыцарь. Остальные, включая МТ, остаются рядом с Глатлирель в зоне ее лечащей ауры. Страж должен все это время кричать на Таурлока, чтоб держать на себе его агро, иначе он начинает бить эльфийку. Охотники помогают, стреляя в Таурлока.

Рычаги находятся в конце левого и правого коридоров вокруг пруда с Таурлоком. Двери в комнаты с рычагами откроются, как только Таурлок вырвется на свободу. В правой комнате будет один сильный Пожиратель и 4 сгустка, в левой - 4 Пожирателя. Танки забегают в комнату и собирают всех на себя, а взломщики (или любой другой класс) в это время поворачивают рычаги. После нажатия рычагов будет 30 секунд до того, как двери в комнаты закроются, поэтому желательно эти 30 сек продержать мобов внутри. В правой комнате контролится большой Пожиратель и все, можно бежать к рейду. В левой ХМ старается законтролить всех, используя массовый стан, затем корни, и усыпление. После этого все бегут к остальным. Если все получится хорошо, то к рейду приползут только сгустки, которых легко расстрелять, и возможно 1-2 Пожирателя из левой комнаты, остальные останутся запертыми. Всех прибежавших убиваем.
Можно, в принципе, отправить в каждую комнату по 2 человека и никого там не контролить, а привести всех к рейду, но тогда вам предстоит довольно сложный бой сразу с пятью Пожирателями и сгустками. Держитесь в зоне белого круга эльфийки - она довольно ощутимо лечит.
Если рычаги нажать не одновременно, Таурлок сможет повесить на любого члена рейда (и даже на Глатлирель) "глаз", который невозможно ничем снять. Этот "глаз" через несколько секунд далеко откидывает цель. Понадобится некоторая сноровка, чтоб не улететь в ядовитую воду.

Сразу после нажатия обоих рычагов платформа с Таурлоком опустится и вода станет чистой.
В этот момент МТ должен сразу же бежать к Таурлоку и агрить его на себя. Если он замешкается, Таурлок может издать рев, снимая надежду с рейда и нанося урон тьмой (около 2к). Балрог ревет когда его цель находится далеко от него, то есть танку постоянно нужно следить за тем, чтоб находиться рядом. Рев можно спарировать и уклониться.

Итак, как только вода очищается, МТ бежит к Таурлоку, а остальные добивают Пожирателей и сгустки. После зачистки один из менестрелей ставит круг надежды на МТ, и весь рейд бежит мимо Таурлока в комнату за его спиной, ко Всевидящему. Дверь в эту комнату закроется сразу же после входа в нее первых членов рейда, потому нужно обязательно бежать всем вместе и зайти туда одновременно.
МТ остается на Балроге, Глатлирель его лечит. Дистанционного хила эльфийки должно хватать хорошо одетому танку.

В комнате Всевидящего, куда забежит рейд, будет 4 столба, 2 ямы между ними и собственно, негодяй хозяин. Всевидящего танк берет на себя, разворачивает мордой в стенку и рейд начинает его бить. Воитель должен постоянно прерывать его, когда он начинает свой каст. Начинать он его будет каждые 15 секунд, иногда чаще, и у воителя будет 5 секунд на прерывание (каст анимирован - Всевидящий наклоняется и вокруг него появляется красный круг). Если каст пройдет, то все, находящиеся в зоне видимости Всевидящего, получат либо несколько эффектов страха, либо очень сильную рану, которую нужно сразу же снимать, иначе через 10 секунд - смерть. Причем раны снимаются не сразу, а за 2 этапа. Чтобы подстраховаться, рейд делится на 2 части и встает в 2 разных сторонах комнаты, около ям. Как только Всевидящий начинает кастовать, все прячутся за столбы, чтобы в случае, если каст не удастся сбить, все были вне зоны его видимости.
Помимо этого, во время битвы из углов будут лезть сгустки и пытаться добраться до двух ям, расположенных между столбами. Естественно, их нужно перехватывать и уничтожать, причем сразу после начала боя с обоих сторон полезут сразу по 3 сгустка, потому весь рейд сначала сосредотачивается на них, и только после них начинает бить Всевидящего. По 2 человека с каждой стороны в течении всего боя остаются следить за сгустками.
Все это повторять до тех пор, пока Всевидящий не будет уничтожен.
Затем несколько секунд на подлечивание и прочее восстановление, спрятаться за столбы и нажать рычаги 1, 2 и 4 слева направо, чтоб снять с Таурлока регенерацию и открыть дверь из комнаты.

3 фаза - Таурлок.

Как только дверь откроется, Таурлок издаст свой рев, снимая эффекты надежды. Ужас от него повысится с 8 до 10. Глатлирель перестанет лечить и бросится в рукопашную.
Во время открытия двери рейд должен стоять спрятавшись за столбами от рева, а МТ - использовать все свои примочки на неуязвимость. После того, как дверь откроется, нужно переждать рев Таурлока (он будет практически сразу) и только тогда бежать. Так вы сохраните свою надежду. Если Балрог снимет ревом дар с МТ, он сам должен использовать новый.

Итак, рейд бежит обратно в основную комнату. Менестрели и дальнобойные классы становятся на круг, где стояла эльфийка, МТ разворачивает Таурлока спиной к рейду, а бойцы ближнего боя занимают позицию у одной из ног Таурлока, чтоб не попасть ни под фронтальное АоЕ, ни под очень сильные удары его хвоста.
Начинаем бить Балрога.

На 175к духа он использует рандомно свои способности (увеличение урона, лечение и тп).
На 125к все, у кого есть перчатки из местного сета, должны использовать их эффект (шанс рассеять тьму), а менестрели - поставить круги надежды на рейд.
Примерно на 115к Таурлок использует свой рев. К этому моменту надо быть готовыми - всем кроме МТ собраться вместе, на менестрельский круг надежды, а рыцарям - поставить штандарты на бд. Это поможет всем выжить. После рева снова придется обеим группам использовать дары.
На 80-60к он снова это сделает.
Также после первого рева Таурлок периодически накладывает на тех, кто перед ним, болезнь, быстро высасывающую сперва энергию, а потом и жизнь. Хранителю придется постоянно держать танка с полной энергией, а также как можно быстрее снимать эту болезнь (Таурлок за раз накладывает до 10 эффектов!). Если МТ будет держать Балрога правильно, болезнь будет накладываться только на него. Помимо этого, на танка Таурлок периодически накладывает ядовитый глаз, который убивает через 10 секунд, потому сразу должен сниматься охотниками или банками.
На 60к Таурлок начнет прыгать. Каждые 30-60 сек он поднимается вверх и через несколько секунд опускается, нанося сильнейшие АОЕ повреждения всем вокруг. Когда он поднимается, все должны отбегать на безопасное расстояние. После приземления танку нужно мгновенно на него возвращаться и перехватывать. Если МТ замешкается и не переведет Балрога в ближний бой, большая вероятность того, что будет внеочередной рев.
На 15к нужно будет использовать на Таурлоке маневр с преобладанием красного и желтого цветов, чтоб как можно быстрей его уничтожить.
На 10к он начнет сбрасывать агро и постоянно кидаться на Глатлирель, все танки должны сразу же перехватывать его на себя, не давая ее бить (она умирает с 3-4 его ударов - урон по ней сильнейший). Добивать его в этот момент следует максимально быстро.

Лут: В сундуке камень на наплечники, камень на оружие. Также иногда бывают легендарные (оранжевые) плащ, сережка и хлыст. С тела самого Балрога берется меч Таурлока (предмет для двора) и звено цепи (квестовый предмет, при сдаче помимо награды - кольца Глорфиндела - дающий бафф +3 к надежде всем в зоне действия, который складывается с банкой на надежду, не исчезает после смерти и ощутимо поможет вам при последующих убийствах Таурлока).

 
Lu41kДата: Среда, 2010-03-10, 1:26 PM | Сообщение # 3
Летописец
Группа: Верховные Инквизиторы
Сообщений: 24
Репутация: 3
Статус: Offline
Добавлю ещё одно описание прохождения Разлома.
Взято с сайта Содружества " Серая Гвардия". За что им Огромный респект! =)

Разлом - гайд (часть 1)

Инстанс на 12 человек 50 уровня. Расположен на северо-востоке Ангмара. 8 боссов.
Зона сложная, требует максимальной осторожности и согласованности действий. Голосовая связь обязателна. Все боссы вешают сильный ужас.

Лут:

- Камни, которые можно менять на части сета
- Куски камней, которые можно обменять там же в лагере гигантов на монеты, а монеты потом в лагере следопытов - на некоторые вещи.
Мобы:

Заслуживают внимания следующие типы:

- Тролль и его Укротитель. Пока Укротитель жив, на тролле висят 2 баффа (повышенный урон и рандомная смена целей). Поэтому первым убивается Укротитель, пока тролль бегает от одного участника рейда к другому и стучит по ним дубинкой. Тролля нельзя отводить далеко от хозяина, иначе он начинает бить намного сильнее, поэтому стоять нужно всем недалеко друг от друга, не растягиваясь.
- Рабовладельцы со своими рабами. Рабов 3 типа - бойцы (рабочие), лекари (Рабы) и Погонщик. Рабы довольно сильно лечат всех вокруг, а Погонщик вешает на своих товарищей бафф на +300% к урону, поэтому их желательно сразу контролить и держать спящими, пока не зачищены все остальные. Если усыпить одного из них по каким-то причинам не получается, то убивать его следует максимально быстро, постоянно прерывая.
- Фумаролы. Находятся на островках среди лавы, по дороге от Зогтарка к Нарнулабату, появляются при приближении. Они не нападают, но вводят в состояние боя, а также респят в большом количестве урфонов, которые сильно мешают. В состоянии боя из залы выйти можно только назад, потому убивать фумаролов придется. После захода в пещеру каждые пару минут на рейд бегут орки; убиваем их и потихоньку продвигаемся к первому островку. Держимся правой части, на железных мостах не стоим, они обжигают. Как только появляется первый фумарол, все бьют его, постоянно прерывая, не обращая внимания на респящихся вокруг урфонов. Если фумарол убивать быстро и все время прерывать, то урфонов может так и не быть. После расправы с вулканом добиваем урфонов, если их немного. Если много, то лучше всем выбежать назад из пещеры и зайти снова, тогда они не будут агрессивными. Всего, если держаться правой части, на пути будут 3 фумарола. Когда появится третий, один человек бежит вперед к выходу, запуская скрипт с Всевидящим, чтоб орки перестали нападать.
Нужно учитывать, что фумаролы респятся со временем, то есть их необходимо будет чистить каждый раз, как вы заходите в Разлом, независимо от того, сколько боссов вы в прошлый раз прошли. Орки перестанут бегать после убийства Транга.
-Орки. Первые орки появляются в лагере великанов. Бегут волнами, нападая на лагерь. В бой с этими волнами лучше не вмешиваться, пропуская их. Орки бывают трех видов: бойцы, защитники (стрелки) и заклинатели. Заклинатели призывают ящеров, всегда как минимум одного, потому бить ящера, пока жив заклинатель, бесполезно - тот тут же призовет нового. У ящеров сильный урон огнем, менестрелям и дальнобойным классам лучше держаться от горящего места подальше.

Боссы:

Барз.

Тролль 51 уровня, 137,260 бд. Уязвимость: обычное, древнее гномье, белериандское, нуменорское.

Понадобится 2 танка. Первый танк держит Барза, второй - разбирается с аддами.

Аддов Барз призывает трижды за бой, на 100к, на 70к и на 40к, перед этим кричит в чат об этом. Они выбегают из обрушенных проходов справа и слева.
1 волна - Укротитель и тролль (из прохода слева)
2 волна - Раб и рабочие (справа)
3 волна - Погонщик, Раб и рабочие (снова слева)
Танку лучше гонять Барза кругами по лестнице в дальнем конце, пока рейд разбирается с аддами.
Помимо призыва аддов у Барза есть и другие сюрпризы:
Каждые 10 секунд после крика в чат он испозьзует одну из двух абилок:
С криком "Нет никого сильнее Барза!" он кидается на рандомную цель, при этом высасывая около 500 энергии. Стукнув ее, возвращается к танку.
С криком "Я сокрушу вас!" он бьет сильным АоЕ (около 1500 в секунду в течении 6-10 секунд) в радиусе 10м вокруг себя. Услышав этот крик, все должны немедленно отбежать на безопасное расстояние (на это будет около 2 секунд, босс в это время не двигается). Может быть и такое, что Барз начинает эту аое атаку без крика, сразу после высасывания энергии.
Если убить Зурма до Барза, у Барза появится еще одна абилка: он будет обрушивать на рейд куски свода пещеры, нанося сильный урон. Над местом, куда упадет камень, будет появляться темное пятно, потому можно будет вовремя отбежать.

Лут: В сундуке у него камень на сетовые ботинки. Также часто падает неплохой щит.

Зурм.

Тролль 51 уровня, 137,260 бд. Уязвимость: обычное, древнее гномье, белериандское, нуменорское.

Практически то же самое, что и Барз, но с отличием в абилках:

Крик "С дороги!" - оглушает и отбрасывает танка и переключается на следующего в агросписке бойца. Важно постоянно держать антистан на танке. Ударив новую цель, не возвращается на танка, как Барз, потому стражу нужно будет постоянно его перехватывать обратно.
Следующая абилка - АоЕ, но не слишком сильное. Адды те же, что и с Барзом. Первая волна бежит справа, из-за камней, вторая - оттуда, где изначально стоял Зурм, третья - снова справа.

Лут: Тоже ботинки.

Фруз.

Тролль 52 уровень, 157,402 бд. Уязвимость: огонь, свет.

Заходить к нему в комнату нужно аккуратно, как только Фруз агрится, двери закрываются, отрезая тех, кто остался в коридоре.
Во время боя каждые 30 секунд с разрушенной лестницы в комнату будут забегать группы орков. Они слабые, но отлечивают босса на 1500 каждые 2 секунды. Фруза лучше бить в противоположном от лестницы конце комнаты, а орков встречать сразу и убивать, не давая приблизиться к боссу. Лучше, если лучники начнут отстреливать их, пока те еще спускаются по лестнице, а воитель ждет внизу и сразу использует массовый урон с оглушением.
У Фруза есть небольшое АоЕ, также он отбрасывает и оглушает танка, перекидываясь при этом на другую цель. Самый легкий босс Разлома.

Лут: Камень на перчатки.

Зогтарк.

Орк 51 уровня, 138,633 бд. Уязвимость: огонь, свет, белериандское.

Стоит в компании двух дрейков. Бой начинается с дрейков; танки держат их на себе, стараясь не наносить повреждений, пока рейд уничтожает трех ящеров, которые полезут, как только нападете на драконов. Потом по одному выносятся дрейки. Когда у дрейка остается около 20,000 бд, он взлетит и сядет назад, когда останется 7,000. При взлете дрейков нападает Зогтарк. МТ должен сразу перехватить его на себя и отвести подальше. Рейд продолжает по одному выносить дрейков, потом переключается на босса.
Сам босс несложный, но сильно регенерирует здоровье.

Лут: Камень на поножи.

Нарнулубат.

Орк 52 уровня, 145,968 бд. Уязвимость: нет.

Стоит в окружении четырех лекарей. Когда бой начинается, с разных сторон к открывшейся в середине яме начинают ползти сгустки, которых нужно сразу ловить и убивать, потому что, достигнув ямы, они превращаются в элиту. Пара дамагеров должна заниматься сгустками (лучше, если будут бойцы ближнего боя под страховкой лучников, потому что дальнобойный урон по сгусткам часто мажет), танк водит босса, остальные выносят по одному лекарей.
Нарнулубат обладает высоким дамагом и вешает дебафф на броню, поэтому пока живы орки-лекари, танку лучше его кайтить (водить кругами). Полезно будет разлить смолу на платформе. После убийства лекарей все сосредотачиваются на боссе.

Лут: Камень на торс.

Пожиратель теней.

53 уровень, 146,091 бд. Уязвимость: белериандское.

Нападает вместе с "братом" - Пожирателем камней (тролли-гурманы smile ). Бить первым нужно Пожирателя теней, пока второй танк держит другого. Пожиратель камней гораздо слабее, но если убить кого-то из них первым, они могут воскресить друг друга, а также отреспятся адды. Потому троллей подводят друг к другу только тогда, когда количество духа у них примерно сравняется, и начинают выносить обоих. Убить их нужно одновременно.

Лут: Сетовых камней нет. Бывает иногда неплохая сережка или кольцо.

Транг.

Орк 53 уровня, 144,630 бд. Уязвимость: огонь, свет, белериандское.

Внизу у выхода стоят Всевидящий и гигант. Когда страж приблизится к ним, Всевидящий убежит, а великан кинется на стража и начнется бой. У великана сильные дальнобойные атаки по рандомным членам рейда, потому танку нужно сразу взять его на себя и держать у основнания лестницы на протяжении всего боя с аддами, либо просто водить кругами по полю. Убить его невозможно.

Весь остальной рейд стоит там, откуда пришел, и расправляется с волнами. Будет 4 волны аддов, с пятой придет сам Транг с шаманами. Первые 3 волны - орки стрелки и воины, в четвертой волне - заклинатели с ящерами. Когда у последнего заклинателя останется совсем немного духа, нужно перестать его бить и законтролить. Почистить всех оставшихся аддов, затем разделиться на 2 части: страж и менестрель - в левый закуток на земле между крылом лестницы и балконом, а остальные - в такой же закуток справа.

Как только все будет готово, максимально быстро добивается заклинатель и рейд готовится встретить Транга с шаманами. Страж к тому времени должен тоже занять свою позицию, удерживая великана; как только будет добит заклинатель, великан успокоится и уйдет.
Шаманов нужно разделить по двое и убить как можно быстрее. Разделяются они сами, если весь рейд стоит в своих нишах и никто не выбегает вперед. Они наносят несильный урон огнем, но накладывают неприятные дебаффы и сильно лечат друг друга. Поэтому их нужно постоянно прерывать. Весь рейд выносит одну пару, пока МТ с менестрелем на другой стороне держит на себе другую. Если все будут находится в правильных местах, Транг будет стоять на лестнице до тех пор, пока шаманы не будут побеждены. Но при этом он выбирает своей целью одного из менестрелей и постоянно вешает на него сильную огненную рану. У менестреля должны быть банки на снятие ран, а также хранителю придется за ним следить и помогать снимать эту рану. Рана может быть не только на менестреле, но и на любом из членов рейда, попавшим в зону видимости Транга. Будьте внимательны и снимайте ее сразу - урон от раны очень сильный.

После убийства шаманов Транг спустится ниже и вступит в бой. На нем висит неприятный бафф, который практически сводит на нет весь урон по нему. В бою нужно будет использовать фумаролы (вулканы), которых много в нижней части арены. После убийства такого фумарола через некоторое время на его месте появляется новый, который через 5 секунд взрывается. Если Транг попадает под взрыв, его бафф на 15 секунд снимается. В это время наносится максимальный урон, а танк тянет Транга к следующему фумаролу. Всем дальнобойным классам лучше стоять на балконе, рукопашникам держаться поодаль, чтоб не попасть под взрыв и под АоЕ Транга, и подбегать к нему только после каждого взрыва. Бой будет долгим, потому лучше использовать перед ним дар на надежду на 30 минут, а не на 15.

Лут: Камень на шлем, а также "Меч Транга" - активатор квеста.


Не вешать нос, Гардемарины!
Трудна ли жизнь, иль хороша...
Едины парус и душа..
Едины парус и душа..
Судьба и Родина едины!
 
Форум » Мир Средиземья » Инстансы » Разлом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024   Создать бесплатный сайт с uCoz